CoC 7th 인스턴트•칵테일•러버즈: BITTER SWEET

디자인은 민이(@MINISIFF)님의 커미션 입니다. 정의와 가치관, 직함과 지위. 문을 열고 이 곳에 들어온 순간부터 바깥의 모든 것은 잊으세요. 《스트리트 616》은 당신이 누구든 환영합니다. 시나리오 개요 도심의 밤, 높은 건물 사이엔 수많은 간판이 내걸려 있습니다. 흰 창문을 가진 카페 건물의 지하 계단을 내려가면 뜬금없이 낡은 벽장이 있습니다. 살짝 밀어본다면 숨겨진 장소가 당신을

CoC 7th 인스턴트•칵테일•러버즈

이 쪽 바텐더 분이 보내시는… 잠깐, 그렇게 보지 마시죠?

1472024.01.27 · 조회 2.2만 · 좋아요 101열린 문 앞에 어떤 젊은 여자가 서있습니다. 파인 옷 하며 화려한 헤어 스타일까지. 강남 번화가 가면 볼 수 있을 법한 미인입니다. 그리고 아주 화나 보이는군요. 그녀가 소리치자 떠들석하던 가게 안이 조용해진 것 같습니다. PC는 저 여자가 누구인지 짐작할 수 있을 겁니다. KPC를 쳐다보면 어깨를 으쓱합니다. “전 애인이요.” 라나. 가지가지 하는군. 이제부터 NPC와 KPC 두 캐릭터로 PC와 롤플레잉 하셔야 합니다. 편의를 위해 NPC 셰리의 대사를 붉은 글씨로 작성합니다. 주황색은 시나리오 컬러로 강조용입니다.

“어서오세요, 손님. 주문 안 할 거라면 나가주시죠.”“왜 연락 안받아? 헤어지자니 제정신이야?”

……네? 분명 KPC 네가 차인거라며?! 여자는 PC와 KPC를 번갈아 보더니 무언가 깨달았다는 듯 말합니다.

“아.”“야,바람났냐?! ”

음, 엄청난 일에 휘말린 것 같은 느낌이 듭니다. 삼각관계 같은 거요. ‘저는 모르는 일인데요’ 따위의 변명이 통할 분위기는 아닙니다. KPC에게 뭐라고 말 좀 해보라 하면 딱히 부정하진 않습니다. PC가 앉아있는 자리가 저 여자가 항상 앉던 자리라나 뭐라나. PC가 물어본다면 ‘이상한 여자라 찼다’며 실토합니다. 차였다는 건 관심 좀 받아보려는 쇼였다고요. 짧게 롤플레잉해도 좋습니다만 KPC는 목소리를 낮추라며 눈치를 줍니다. “아까 말했죠? ‘완벽한 연인 행세’요.” 라며 밑밥을 회수합니다. 신변이나 목숨에 문제 없는거 보장하니 조금만 장단 맞춰달라고 하네요. 둘이 소근대고 있자면 뭘 둘만 이야기하냐며 역정을 냅니다. 여자는 PC를 빤히 쳐다보며 무엇을 찾는 듯 합니다.

“저기요, 당신. 그 자리에 있던 거 가져가셨죠?” “돌려줘요. 그럼 이번만 넘어가 드리죠.”

PC가 무엇을 달라는 건지 물어본다면 ‘붉은 보석’을 언급합니다. 없는 척 시치미를 떼면 주머니, 혹은 넣어둔 곳에서 타이밍 좋게 빠지는군요. KPC는 차라리 자신에게 넘기라며 눈짓을 합니다. 화장실에서 만난 NPC 릴리에게 별다른 설명을 듣지 못한 PC라도 이것이 위험한 물건임을 직감할 수 있습니다. 수상한 여자가 다짜고짜 들어오더니 내놓으라 한다면 보통 그렇겠죠.

PC에게는 세 가지 선택지가 있습니다. (1) 수상한 여자에게 넘겨주거나, (2) KPC에게 넘겨주거나. 혹은 (3) PC가 이 것을 부순다거나. 추천 루트는 2번과 3번입니다.

(1) 여자는 보석을 주워들고는 품에서 똑같이 생긴 것을 하나 더 꺼냅니다. 둘을 맞대면 꼭 모양이 맞습니다. 바 테이블에 앉은 남자들은 “역시 셰리님이야. 남은 한 쪽을 찾아내다니!” 라며 흥미롭게 바라봅니다. 아는 사이였냐?! 이건 둘째 치고 주변은 크게 술렁입니다. 대강 요약하자면 ‘세상에, 저게 왜 여기에 있지?’라는 반응입니다. 여자가 무언가를 중얼거리자면 보석에서 빛이 납니다. 굉장히 음산한 종교의식의 현장같습니다. 그닥 성스럽지는 않은 것이 꼭 사이비같네요. KPC와 PC, 이제 어쩔 셈인가요? 둘이 알아서 잘 대화하도록 하세요. 싸워도 좋고요. 잠깐, 보석은 발광하기를 멈춥니다. 엥? 고장났나? 저 여자 당황했는데요. 그 때 문이 열리고 누군가 들어옵니다.

(2) 보석을 받아든 KPC는 “어떻게 할까요……”라며 여자를 쳐다보는군요. 죽일 것처럼 노려보는 여자는 알 바 아니라는 듯이 보석을 조명에 비추어 봅니다. 음, 결정한 듯 웃더니 두 손가락으로 보석을 강하게 누르는군요. 그 때입니다. 쩌적, 하는 금 가는 소리와 함께 보석은 깨집니다. 파편은 주홍색 빛이 되어 공중으로 흩어집니다. “가짜인지 확인해 본 거에요. 금메달도 깨물어 보는 것처럼 말이에요.”“근데 이건 진짜네요. 그냥 조금 약할 뿐. “이제 어떡하나?”

(3) NPC 릴리에게 힌트를 듣지 못했다면 아이디어 판정을 통해 세게 힘을 주면 부술 수 있음을 알게 됩니다. 도구는 필요 없이 보석을 쥔 두 손가락으로 누르는 것으로 족합니다. PC가 강하게 누르자 보석은 금 가는 소리와 함께 주홍색 빛이 되어 공중으로 흩어집니다.

▶ (2), (3)번을 선택할 경우 이후 해당 이벤트가 벌어집니다. 보석은 흔적도 남지 않았습니다. 꼭 풍선이 터진 것 같군요. 여자는 분노에 차 어쩔 줄을 모르는 군요. “감히……감히 날 방해해?”라며 몸을 파들거립니다. KPC는 PC에게 소곤댑니다. “말했잖아요. 좀 이상한 사람이라고.” PC와 실없는 대화를 나누세요. 아마 바빠질 겁니다. 이렇게 간단하게 사건 해결! ……일리가 없잖아요. 여자는 “KPC, 다 네가 망쳤어!” 라며 소리치는군요 이어서 철컥, 탕! 총소리가 울려퍼집니다. 몇몇 사람들이 비명을 지르는군요. 총알은 정확히 KPC의 가슴팍을 꿰뚫습니다. 그를 관통한 총알은 뒤에 있던 유리로 된 브랜디 병을 깹니다. 사방에 피가 튀네요. 필요하면 이성 판정을 합시다. 0/1만큼 이성치가 감소합니다. KPC가 꼴도 보기 싫은 PC라면 이성치를 회복해도 좋습니다. KPC는 ‘황금의 벌꿀술’의 영향으로 죽지는 않습니다. 수소 폭탄이 터져도 안 죽을 걸요. 피격 부위를 바꿔도 좋습니다. 뭐, 총알이 KPC의 팔에 맞을 수도 있고 얼굴에 맞을수도 있고…… 아프기야 하겠죠, 총 맞았는데…… 이건 수호자가 알아서 정해주시길. 몇 분 있으면 뚫린 피부도 다시 재생될 거에요. 다만 이 과정에서 목걸이가 끊어지는 것을 의도하였습니다. KPC는 목걸이에 달린 열쇠를 몰래 주머니에 넣습니다.곧 죽는 척 하며 PC를 속여도 좋습니다. 동정 받을 기회 얼마 없으니 말이에요. 물론 카운터 안으로 들어오지는 말라 하고요. 엄살이 통하지 않거나 분위기가 진지해질 것 같다면 빨리 환기시킵시다. KPC는 휘청이더니 백 바를 잡고 일어납니다. 나름 멀쩡해 보이는군요. “아야야, 아파라~” “이거 아끼는 건데.” 라며 깨진 술병의 목을 들어올립니다. 선반에선 고여있는 브랜디가 바닥으로 주르륵 흘러내리네요. 묘한 바닐라 향이 공기중에 퍼집니다. 아니, 지금 그게 중요하냐? 네 몸에 바람구멍이 났다고!“장난이 지나치네요, 춘옥 씨.” KPC는 기어코 한 마디를 더 합니다. PC가 진짜 이름이냐 물어보면 그렇다고 합니다. 여자는 화가 머리 끝까지 난 듯“셰리라고, 셰리!! 몇 번을 말해?!” 라며 총을 두어 번 더 발사합니다. 전부 빗나가는군요. 쨍강, 쨍그랑! 술병들이 요란하게 깨집니다. “이크, 화난 것 같은데.” KPC가 말합니다. 그러니까 그걸 봐야 아냐고. 아무튼 입이 문제입니다. 아까 경찰 뱃지를 달고 있던 중년의 남자가 있던 것 같은데, 뭐하나요? 이거 총기 난사입니다. 좀 말리세요! 그렇게 생각하는 PC가 있다면, 셰리는 중년의 남자를 보면서 말합니다. “넌 여기서 뭐 하냐?” 중년 남자는 자기보다 서른 살은 어려보이는 여자에게 ‘셰리 님’이라며 빌빌 기고 있군요. 같은 편이었냐?! 깨지고 터지는 소리가 꽤나 시끄럽습니다. 이 아수라장에 문을 열고 누군가가 들어옵니다.

문을 열고 들어온 것은 흑발의 아주 잘 생긴 청년입니다. 상황도 상황인데, 일단 PC는 이성체크부터 합니다. 음, 미안하지만 ‘왜요?’라고는 묻지 마세요. 그게 룰이라서요. 3/1d7의 이성치를 감소합니다. 기어드는 혼돈, 니알라토텝입니다. 은장발과 연두색 눈을 가진 더듬이가 귀여운 여자아이로 바꿔도 즐겁습니다. 루비, 그러니까 빛나는 부등변체가 작동했든 하지않았든 니알라토텝은 오늘 이 바에 방문할 생각이었습니다. 물론 난리 치러 올 생각은 아니었고, 노덴스가 가엾은 인간을 데리고 있다는 소식을 들어 훼방 둘 셈으로요. 술도 마실 겸 들렀다가 우연히 자신의 신도들과 만났습니다. 니알라토텝을 이 곳에 소환하기 위해 이것저것 한 NPC 셰리로서는 굉장히 꽤 맥 빠지는 상황일테죠.

검은 머리카락을 가진 남자는 셰리의 뒤에 서있습니다. 그야 길을 막고 있으니까요. “좀 나오시지?” 라는 남자의 말에 셰리는 깜짝 놀랍니다. 곧 뭐 잘못한 것마냥 무릎을 꿇네요. 아니, 길 막은게 그 정도로 잘못한 건 아닌데. 셰리는 덜덜 떨며 말합니다. “위대하신 XXXXX님이 여긴 어쩐일로……” “응? 그냥 와봤어. 재밌는 게 있다고 해서 말이야. 노덴스 영감은 어딨나?”

음, 저 남자가 신일 리는 없을테고. 더 높은 직급인가 봅니다. 난리통이 일단락되는 듯 보이는군요. 짐을 챙겨 허겁지겁 나가려 하는 사람도 있네요. PC와 KPC는 이 개판에 대하여 대화할 수 있습니다. 좀 더 총 맞은 상처에 대해 엄살부려도 좋고요.

KPC는 PC를 부르더니 카운터 아래를 손가락으로 톡톡 칩니다. 조용한 목소리로 말합니다. “밑에, 바닥이요.” PC가 바닥을 보면 KPC가 발로 밀어둔 권총이 있습니다. 카운터는 막혀있는데 어떻게요? : 그래서 KPC 소유의 물건은 칵테일 바 내에서 마음대로 다룰 수 있다는 억지 설정을 좀 넣었습니다. 뭐 카운터를 통과할 수도 있는거고… 그냥 손으로 건네줘도 되고. 쓸 줄 모른다고 하면 그냥 당기라 합니다. 자기 좀 도와달라면서요. 도움 안되는 자식. 그보다 칵테일 바에 이런 게 왜 있는데?! 물어보면 손님이 두고 갔다고 하거나, 바가 마피아 갱의 소굴이던 시절에는 호신용으로 하나씩 카운터에 구비해뒀던 역사가 있니 뭐니 헛소리를 합니다.

어느 정도 PC와의 대화가 진전되면 니알라토텝은 상황 파악이 다 된건지 셰리에게 말합니다. 태연하게 나이 든 신사의 옆자리에 걸터 앉으면서요.

“자네가 이 곳에 날 불러낸다고 내가 이곳의 주인이 될 수 있는게 아닌데.”“아하, 저 ‘티르소스’ 정도만 가져와도 되겠군. 어떤가?”

라며 KPC를 가리킵니다. 정확히는 KPC의 목걸이가 있던 가슴팍을요. 상황이 안 좋아질 것 같은 예감입니다. KPC는 “주워요. 고개 숙여서.”라며 PC에게 속삭입니다. 티 나지 않게 주워봅시다. PC가 허리를 숙이는 그 순간입니다.

탕! 가까이서 고막을 찢는 소리가 들립니다. 권총을 주워 고개를 들면 KPC가 천장을 향해 총을 겨누고 있군요. 조명이 깨지고 파편이 우수수 떨어집니다. 연기가 흘러나오는 총을 들고선 KPC가 말합니다.

“주문 안하실거면 나가달라니까.”

“그보다 손님, 그 요청은 조금 곤란한데요.”

위태롭게 매달린 간이 샹들리에가 바닥으로 추락하며 쨍그랑, 소리를 냅니다. 유리 조각이 사방으로 튀는군요. 전투를 시작합니다. KPC와 PC는 ‘황금의 벌꿀술’의 영향으로 피격 데미지가 1/2 감소합니다. 피격 데미지를 더 감소시켜도 좋습니다. 또한 체력이 0이 되어도 죽지 않으며, 마력은 일시적으로 2배가 됩니다. NPC나 KPC로 PC와 롤플레잉하세요. 전투 시작 이전에 총을 맞은 KPC라면 체력이 2 감소한 채 시작합니다.

사교도의 교주이자 어쩌면 연적, NPC 셰리근력 60 건강 40 크기 65 민첩 50 외모 85 지능 70 정신 70 교육 50

근접전 격투 65%사격 (권총) 55% (베레타 M9, 1D10의 피해, 장탄수 15)

니알라토텝의 보호를 받아 체력은 열 배가 됩니다. 무한대여도 상관 없습니다. 체력이 닳지 않아도 좋겠군요. 체력을 ??로 표기하는 것을 추천합니다. PC와 KPC가 격파할 수 없는 적입니다. 굳이 힘 뺄 필요도 없고요. 어쨌든 시나리오의 엔딩은 ‘도망가는 것’이니까요. 그녀의 목표는 KPC의 목걸이에 달린 열쇠인 ‘티르소스’를 빼앗는 것입니다. PC에게 큰 유감은 없지만(루비를 부쉈다면 있을법도) 우선 목표는 KPC이기 때문에 KPC를 돕는 것처럼 보이는 PC를 공격합니다.

행동을 하나 할 때마다 주변은 깨지고 터지고, 아무튼 개판이 됩니다. 꼭 NPC 셰리와 싸우지 않아도 괜찮습니다.아까 젊은 남자를 갈구던 중년의 남자나 버버리 코트에 모자를 쓴 수상한 남자들이 KPC와 PC를 방해할 수도 있습니다. 도망가는 손님들이 적군을 조준하는 데 방해가 될 수도 있겠군요. 총으로만 싸우라는 법도 없고요. 근접전 (격투) 기능을 충분히 활용할 수 있습니다. 필요하다면 바에 있는 식칼, 과도, 깨진 술병…… 아무튼 무기가 될 만한 것을 사용해 봅시다. 그리고 전투를 2~3턴쯤 진행해 봅시다. NPC 셰리를 공격해도 그다지 소용이 없다는 것을 보여주자고요. 상황이 너무 PC쪽에 유리하다면 셰리는 도망치던 NPC 젝트를 인질로 잡습니다. 누구냐면 올리브 종지를 맞은 젊은 사원이요. 총구를 그에게 들이밀며 “열쇠를 내놔! 그렇지 않으면 이 녀석의 목숨은 없다!” 라는 등 아주 악당같은 대사를 합니다. 방심하고 있는 사이에 KPC 혹은 PC에게 총을 쏩니다. 행운 판정으로 정해주시면 좋습니다. 총에 정통으로 맞는다면 체력이 2 감소합니다. 이후 NPC 젝트는 셰리를 밀치고 도망갑니다. 다시 전투를 재개하세요. 전투의 흐름이 슬슬 PC쪽에 불리해진다 느낄 참이면 다음으로 넘어갑니다.

“음, 이거 우리가 불리한데요.” “여기 재미없죠, 나갈까요?”

라니, 여기 네 가게거든. KPC는 “농담하는 거 아닌데요.”라며 받아칩니다. 그런데 어떻게? 앞문은 저 미친 여자가 막고 있고, 뒷문은 떨어진 물건들에 가로막혀 있는데요. 그닥 기물 파손이 많이 이루어지지 않았다면 ‘카우보이가 들어오며 제대로 문을 닫지 않은 바람에 칵테일 바의 물건을 빨아들이고 있음’을 어필합시다. 블랙홀 같이요. 문단속 잘하고 다니세요. 문 바깥을 살짝 보면 끝이 보이지 않는 캄캄한 어둠입니다. 낭떠러지 같기도 합니다. 총 맞아 죽는 것보다 뛰어내려 죽는 게 빠르겠군요. 만일 뛰어내린다면 KPC가 잡아주지 않는 이상 ENDING. 2로 직행합니다.

PC가 지능이나 아이디어 판정에 성공하면 스피크이지 바의 접근 방법 첫 번째를 생각해 낼 수 있습니다. ‘영화에서 보면 이런 바는 입구를 숨겨놓던데. 액자를 누르거나 공중전화 부스의 손잡이를 잡아당기면 마피아의 소굴이 나오는 전개이던가요.’ 라는 언젠가 출력한 스크립트 말입니다. KPC가 말한 것일 수도 있고요. 만약에 바 내부에 또다른 숨겨진 문이 있다면? ‘또다른 스트리트 616으로 통하는 문’ 이 있다면 어떻게 할 건가요? 이상한 일도 아니잖아요? KPC에게 물어보면 숨기지 않고 알려줍니다. 판정에 실패했다면 KPC가 말합니다. “바 안에 숨겨둔 문이 있어요. ‘멀쩡한 스트리트 616으로 통하는 문’ 이요. 비상 탈출구 같은 건데. 그게 어딨냐면……” 탕! 하는 소리와 함께 총알이 KPC의 팔을 뚫어버립니다. 결론만 말하면 됐잖아. KPC의 체력이 1 감소합니다.

순간 쨍그랑! 하고 LP 앨범이 수납된 원목 수납장의 유리가 깨집니다. 그때 PC는 생각해 냅니다. 이 바에서 사람이 들어갈 높이의 문을 숨길 만한 곳에 대하여 말이에요. LP판 수납장입니다. 해당 힌트를 얻기 위해 아이디어 판정을 한 번 더 해도 좋습니다. 눈치채지 못한다면 KPC가 직접 말해줍니다. PC는 근력 판정을 통해 수납장을 넘어뜨릴 수 있습니다. 근력이 약한 PC라면 수납장의 다리 부분을 사격하거나 적군으로부터 사격을 유도하여 넘어뜨릴 수 있습니다. 판정에 성공한다면 수납장은 큰 소리를 내며 엎어집니다.

수납장이 쓰러지거나 옆으로 밀려난다면 PC는 벽에 직사각형 모양으로 선이 그어져 있는 것을 볼 수 있습니다. 세로로 긴 것이 꼭 문 같아요. 뚫려 있는 것은 아니고, 유리로 긁은 듯 자국만이 남아 있습니다. 손잡이도 뭣도 없군요. 손잡이가 있어야 할 자리에 작은 열쇠 구멍이 있을 뿐입니다. PC가 KPC의 열쇠를 떠올리지 못한다면 KPC가 먼저 PC에게 눈치를 줍니다. KPC는 여전히 NPC와 전투 중이군요.

KPC는 적당한 방법으로 PC에게 열쇠 ‘티르소스’를 건네줍니다. 던지거나 발로 차도 좋습니다. 이때 KPC와 PC는 은밀행동 판정을 합니다. 은밀행동 판정을 하지 않거나 한 명이라도 실패하면 열쇠가 땅으로 떨어지거나 어딘가에 부딪혀 큰 소리가 납니다. 기타 방법을 사용하더라도 NPC 셰리의 시선을 끌게 되어 주요 공격 대상이 PC로 바뀝니다. PC쪽의 상황이 불리해 보인다면 NPC는 달라붙어 근접전을 시도할 수도 있겠군요. 실패한다면 열쇠를 빼앗깁니다. ENDING. 2로 직행합니다. 빼앗기기 전에 열쇠를 쓸 수 있는 방법을 생각해 봅시다.

PC가 열쇠를 얻었다면 열쇠 구멍에 껴 볼 수 있습니다. 크기는 꼭 맞지만 무언가에 걸린 듯 덜컥거리며 돌아가지 않습니다. KPC에게 물어본다면 “그거 넣고 돌려요! 열쇠 뭔지 몰라요? 왜, 안 돌아가요?”라는 등의 도움 안 되는 소리만 합니다. 아이디어 판정을 해 확실한 할 일을 알 수 있습니다. 정 힌트를 못 찾는다면 상황 타개법을 KPC가 알려주어도 괜찮습니다. PC의 행동에 따라 엔딩 챕터로 향할 수 있습니다. 아래의 지문은 PC의 행동을 유도하기 위한 것입니다.

스피크이지 바의 접근 방법 두 번째를 생각해 봅시다.

KPC가 말했었나요, 이것은 ‘또 다른 《스트리트 616》으로 들어가기 위한 문’이라고 말입니다.

그리고 그곳은 아주 비밀스러운 스피크이지 바이고요.

분명 평범함을 연기하지만 인간부터 괴물, 열등한 것부터 위대한 신화 생물까지 모두가 손님입니다.

도시와 바 사이를 굳게 막고 있는 문은 무작정 힘으로 연다고 열리지 않겠죠.

그렇지만 이곳, 《스트리트 616》에 들어오기 위한 쉬운 방법을 당신은 알고 있지 않나요?

【우선 노크를 두 번 한 다음】…… 뭐더라?

【ENDING 1】 PC가 수호자가 시나리오 내 지정한 칵테일 바의 출입 암호 혹은 【창문 너머의 바커스】 를 말한 후 열쇠를 돌렸다.

【ENDING 2】조건 : 전투 중 체력이 0이 되거나 정문이나 후문으로 빠져나갔다. 혹은 ‘티르소스’를 빼앗겼다.

🍸

EVENT : 이세계 여행자를 위한 안내서

  • 루프 이벤트라 칭합니다. 시나리오 내 특정 구역을 조사하거나 이성이 0이 될 경우 발생합니다. 한 번쯤 해당 이벤트를 보시는 것을 추천합니다. 해당 이벤트가 종료된 후 발생 시점으로 다시 돌아가 시나리오를 진행합니다.
  • 시공간 설정은 자유롭습니다. 해당 이벤트는 중반부와 후반부에도 재등장할 수 있습니다. KPC와 PC가 TRPG 오리지널 캐릭터이거나 다른 세계선에서 정립된 관계가 있는 페어일 경우 해당 배경으로 개변하는 것을 권장합니다. 아래 상황은 예시입니다.
  • 해당 이벤트를 2번 이상 보게 된다면 스토리를 적당히 이어가도, 아예 다른 세계선으로 변경해도 괜찮습니다.

PC는 끝없이 떨어집니다. 아, 그냥 가만히 있을걸…. 떨어지다보면 어느 순간 몸이 가벼워지고 붕 뜨는 느낌이 듭니다. 눈을 깜빡이면 그곳은 완전히 다른 공간입니다. 말로만 듣던 이세계 트립인 모양입니다. 물론 떨어지지 않고 멀쩡히 걸어 나갈 수도 있습니다. 그러나 건물의 문을 열고 나가면 완전히 다른 세계일 거예요.▶ 주위를 둘러보면 중세 시대의 마을 같습니다. 그런 것 치고는 옷이 화려한데? 잡화 상인이 당신을 불러세웁니다. “어이, 너. 그래서 사과 살 거야 말 거야?” 어디서 본 전개인데…. 배가 조금 고프지만 당장은 돈이 없습니다. 휴대폰의 사성페이나 카드라면 있지만, 여기 카드가 될 것 같나요? 행운 판정을 해서 성공하거나, 현금을 원래 가지고 다니는 PC라면 지갑에서 만 원을 발견합니다. 어려운 성공 이상이라면 주머니에서 현금과 함께 사탕을 발견합니다. 잡화 상인은 초록색 현금 한 장을 보고 무슨 쓸모없는 양피지 쪼가리로 사기를 치냐며 쫓아냅니다. 사탕을 보여주며 보석 혹은 수정이라고 사기를 쳐 봅시다. 대인 기능 판정을 합니다. 만일 돈이나 사탕이 없다 하여도 적당히 성공하면 주도록 합니다. 물론 PC가 사과를 필요로 하지 않으면 마을을 둘러보아도 괜찮습니다.마을 사람 중에는 귀가 뾰족한 사람도, 뿔이 달린 사람도 있습니다. 특이한 것은 대부분이 각자의 무기를 들고 다닌다는 점입니다. 넋 놓고 있던 사이 소매치기가 당신의 지갑을 훔쳐 달아납니다. 인파 속으로 사라지긴 했지만 멀리 못 갔습니다. 골목길로 달아나는 것이 보입니다. PC가 소매치기를 쫓아가도록 유도해 주세요. 지갑에는 기본적으로 현금과 카드가 있겠지만 PC의 집 열쇠, 혹은 당첨되었는데 미수령한 로또, 첫사랑 사진이라거나…… 대충 들키면 부끄러워질 무언가 등을 아무거나 넣어도 좋습니다. 삼성을 쓰는 PC라면 휴대폰을 빼앗아 가도록 합니다. 삼성인의 모든 것…… 시나리오가 한창 이어지고 있는 중반부쯤이라면 추격을 넣어도 즐겁습니다.PC는 소매치기를 따라가는데, 막다른 골목입니다. 소매치기는 벽에 기대어 지갑의 내용물을 보고 있다간 PC와 눈이 마주칩니다. 어째 낯익게 생겼는데…… 이름이 뭐더라, 거기까진 안 물어봤죠? 아까 바에서 본 어딘가 재수 없는 얼굴처럼.“쓸만한 게 없네.” 비슷한 게 아니라 완전 똑같이 생겼네요. 평행 세계의 KPC입니다. 잠깐 대화가 가능합니다. 우선 뒷골목의 좀도둑이라는 설정이기에 돈 될만한 걸 뒤져보고 있습니다. PC가 지갑을 돌려 달라고 요구하자 필요 없다며 지갑을 던져줍니다. 대화가 필요하다면 해주세요. 좀도둑은 무언가 허공에 던집니다. 연막탄가루인 듯합니다. 들키면 곤란하다느니, 태연한 소리를 하며 도망칩니다. 황당해서 원… 거기 안 서? 잡으려 해도 뿌연 가루에 앞이 안 보입니다. 도망친 자리의 바닥에는 무언가가 떨어져 있습니다. 주홍빛으로 반짝, 빛이 나네요. PC가 관찰하면 주홍빛 보석이 박힌 열쇠임을 알 수 있습니다. 꽤 값이 나가 보여요. 아까 그 좀도둑이 흘린 걸까요? PC는 손을 대자 빨려들어가는 듯한 기분을 느낍니다. 이때 시나리오가 엔딩 난 척해주시면 즐겁습니다. 정신을 차려보면 PC는 다시 칵테일 바의 카운터에 앉아있습니다.어느 배경이든 간에 다른 세계의 KPC는 주홍빛 보석이 박힌 열쇠를 지니고 있습니다. 원래의 티르소스와 똑같이 생긴, 손가락 두세 마디 정도 되는 작은 크기입니다. 다른 차원으로 갈 수 있는 아티팩트이나 다른 세계의 KPC는 본인도 사용 용도를 잘 모른다는 모양입니다. 존재 여부도 몰랐을 겁니다. (주머니에 이런 게 들어있었는데 뭔지 잘 모르겠다, 같은 거요) 적당히 끊고 싶을 때 알아서 흘리거나 건네어 관찰을 유도해 주세요. 사실 굳이 안 가지고 있어도 되는데 원활한 이벤트 종료를 위한 장치로 넣었습니다. 바텐더 KPC가 PC에게 선물하는 탈출 버튼입니다. 이성이 0이 되어 이벤트가 발생한 경우 10 정도의 정신력과 이성을 회복합니다.

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ENDING 1 : CLINK!조건 : PC가 수호자가 시나리오 내 지정한 칵테일 바의 출입 암호 혹은 【창문 너머의 바커스】 를 말한 후 열쇠를 돌렸다.

그래! 이봐요, 바커스! 술의 신인지 뭔지, 이쯤 하면 어서 이 빌어먹을 공간에서 좀 내보내세요. PC가 열쇠를 꽂아넣고 다시 돌리자… ………

수호자 정보입니다. PC가 노크를 두 번 한 후 암호를 대고 열쇠를 돌리면 다음과 같은 주문이 발동합니다. PC의 대사에 문장이 포함되어 있어도 주문이 발동합니다. 노크하지 않거나 열쇠를 돌리지 않아도 괜찮습니다. KPC가 행동합니다.

차원의 관문 이동 _ No. 616

비용 : 마력 30, 정신력 3d10시전 시간 : 즉시

최대 거리에 구애받지 않고 우주 어딘가에서 술자가 원하는 장소가 있는 관문을 찾아내 이동한다. 일정한 의식과 함께 아티팩트를 사용하면 주문이 발동한다. 최대 두 명까지, 주문에 필요한 비용을 절반씩 분배 후 지불하는 것이 가능하다.

다 쓴 메모지 뜯으면 새 메모지가 나타나는 개념입니다. PC가 살고 있는 배경과 똑같은 어느 평행 세계겠죠. 구태여 이름을 붙이자면 ‘아직 파괴되지 않은 스트리트 616이 있는 서울’입니다. 완전히 현대 도시와 반대되는 느낌의 다른 세계로 이동하는 문이어도 좋습니다. 중세 서양, 근미래, 10년 전 등…… 그런 곳이요. 이 경우 엔딩 스크립트 개변이 필요합니다.

도심의 새벽, 높은 건물 사이엔 수많은 간판이 내걸려 있습니다. 지하에 있는 칵테일 바의 벽장을 밀어본다면 숨겨진 바가 다시 당신을 맞이합니다. 달칵, 하며 열쇠가 돌아가네요. 벽에 그어진 직사각형 흔적에서 빛이 나더니 곧 문의 형태로 바뀝니다. 힘이 쭉 빠지는 느낌입니다. 그때 KPC가 당신의 손을 덥석 잡습니다. 깍지를 끼곤 자랑이라도 하듯 들어 보이는군요. NPC 셰리에게 뭐라 말하는데, 하는 말이 가관입니다.

“오늘은 이만 여기서 물러나드리죠.”

“그럼 저는 우리 달링이랑 사랑의 도피나 하러♥”

탕! KPC의 귓가에 총알이 스칩니다. 그러니까 입이 문제라고, 입이. 뒤를 돌아보면 그들은 PC 일행을 잡으려는 듯 이쪽을 향해 달려옵니다. KPC가 조금 여유 있는 성격이라면 품에서 성냥을 꺼내 불을 붙입니다. 그러고는 바닥에서 술이 반 쯤 남은 병 하나를 주워 그 안에 성냥을 넣는군요. 화염병과 같이 보이는 것을 그들을 향해 던져 보입니다. 그리고 재빨리 뒤돌아 문 너머로 PC를 잡아당깁니다. 쾅! 하는 소리와 함께 뜨거운 열기가 느껴집니다. 그야말로 몰로토프 칵테일입니다.

“아, 오늘은 영업 종료. 조만간 다시 문 열게요. 언제일지는 모르겠네, 안녕! ”

날아오는 파편을 피해 문 너머로 도망칩시다. 문턱을 넘자 참을 수 없는 졸음이 쏟아집니다. 술이라도 마신 것처럼 말이에요. 시야가 아주 흐립니다.

……

그리고 깜빡.

PC는 정신을 차립니다. 여기는…… 당신 방의 침대군요. 어우, 머리 아파. 어제 입었던 외출복 차림 그대로 침대에 누워있습니다. 휴대폰을 켜 날짜와 시간을 보자면 다음 날 아침입니다. 오전 11시가 훌쩍 넘은 시간이요. 지각이라는 단어가 순간 머리에 스쳐 가다가 오늘은 주말이라는 사실을 깨닫습니다. 안심하기엔 이릅니다. 까맣게 잊고 있었죠. 기획안 수정해서 보내라는 것 말이에요. 한 소리 듣게 생겼습니다.

휴대전화는 배터리가 부족하다며 알람을 띄웁니다. 그러고 보니 어제 뭘 했더라. 기억을 더듬어봅니다. KPC가 시나리오 내 PC의 전화번호를 얻었을 경우, 상단 바를 확인하자면 문자가 와 있습니다. KPC의 문자입니다. PC의 폰을 빌려 자기 번호를 저장해 둔 것이라면 이미 이름까지 저장되어 있을 수도 있고요.

일어났어요?

저 KPC인데, 번호 저장 좀 해주시면 안 될까요?

KPC…… 누구더라. 아, 그 재수 없는 바텐더. 그래요. 어느 미친 바에 가서 총도 맞을 뻔하고…… 아니지, 맞았나? 어제 일이 꿈 따위가 아님을 다시금 떠올립니다. KPC에게 문자를 할 수 있습니다. KPC에겐 문자에 대한 답장도 오지만 잠시만요, 지금 어디 가는 중이라. 라는 문자가 오네요.

그때입니다. 초인종이 울리는군요. PC는 인터폰을 확인할 수도 있고, 바로 열어줄 수도 있습니다. 문을 열면 보이는 것은 KPC의 뻔뻔한 낯짝입니다. 카운터 바깥에서 보는 바텐더란 꽤 다른 분위기로군요. 뭐랄까, 좀 더 김새는 느낌. PC가 집은 어떻게 알았냐 묻는다면 다 방법이 있다고 하네요. 좀 더 다정한 KPC 행세를 하고 싶다면 어제 데려다줬다는데 기억 안 나냐는 둥 진짜인지 모를 말을 합시다. PC가 뭐라 반응하든 KPC는 말합니다.

“오늘 시간 괜찮아요?”

“아뇨, 데이트 신청하고 싶어서요.”

가게 개점 전까지 할 일이 없다나 뭐라나. 오늘은 쉴까도 생각 중이라고 하네요. 저녁에 기회가 된다면 제대로 된 술을 대접하고 싶다면서요. 아니… 당분간 술은 보기도 싫을 것 같은데. PC가 거절한다면 아직 24시간 안 지났다거나 연장 좀 해달라는 둥 떼를 씁시다. 저희 어제 좋았지 않나요?

“그럼 승낙한 거죠?”

저기, 실례지만 미치셨는지. 샐쭉 웃는 표정이 얄밉기에 짝이 없습니다. PC의 말을 듣는 건지 마는 건지, 금방 준비하고 나오라는데. 뭐, 날도 좋겠다. 죽여주는 한잔하러 가자고요. 차별 없는 자유에 끝내주는 칵테일로 건배!

KPC 생환

PC 생환

엔딩 보상 : 정신력 최대치 회복이성치 5d15 회복 (최대치를 초과하는 경우 그 이상 증가하지 않습니다)크툴루 신화 지식을 {(시나리오에서 닳은 이성치)/10}만큼 획득합니다. 획득한 크툴루 신화 지식 수치만큼 기본 이성치가 줄어듭니다.

🥃

ENDING 2 : 1FTR?조건 : 전투 중 체력이 0이 되거나 정문이나 후문으로 빠져나갔다. 혹은 ‘티르소스’를 빼앗겼다.

분위기 망했는데 수습도 안될 것 같다 싶을 때를 위한 엔딩입니다. 예를 들어 전투 중 아티팩트인 열쇠를 빼앗겼다거나…… PC가 심각하게 KPC에게 비협조적으로 나오는 경우에도 해당 엔딩의 출력이 가능합니다. 아무튼 별로 추천하지는 않습니다. 다음부터 스크립트입니다.

마지막 상황은 어떤가요? PC는 허공으로 떨어질 수도, 체력이 다 닳아 기절할 수도, 열쇠를 결국 빼앗은 NPC의 웃음소리를 뒤로 하고 정신을 잃었을 수도 있습니다. 상황을 대강 묘사해 주세요. 그리고 다음 날입니다. 도심의 밤, 높은 건물 사이엔 수많은 간판이 내걸려 있습니다. 퇴근한 PC는 거리를 거닐고 있군요. 금요일 밤의 공기가 어딘가 어색합니다.

아침부터 많은 일이 있었습니다. 일어나보니 외출복 차림 그대로 잠들어있는 것은 고사하고 오전 11시더군요. 부재중은 쌓여있지, 어제의 일은 기억에 없지, 안 그래도 미친 상사에게 잔뜩 깨졌습니다. 속이 장난 없게 쓰리고 머리도 아픈게 틀림없는 숙취입니다. 술도 안 마신 것 같은데 무슨 일이람. 어제도 금요일이었던 것 같은데, 착각했나 봅니다. 찬 물방울이 머리 위로 떨어집니다. 두어 방울 더 떨어지더니 신나게 내리기 시작합니다. 비가 온다는 소식은 없었는데? 그 때 누군가 PC에게 우산을 씌워줍니다.

“안녕하세요, 그쪽이 꽤 마음에 들어서 그런데.”

초면부터 대놓고 개수작이라니. 썩 마음에 들지는 않습니다. 그건 그렇고 어디선가 본 적 있는 듯한 얼굴인데 기억이 나지 않습니다. 지인의 지인이던가? 아니면 연예인? 확실한 것 하나는 아주 재수없어요.

“근처에 괜찮은 바를 알고 있는데, 잠시 비 피하기도 좋고. 딱히 할 일도 없다면 어떠세요?”

PC가 경계하거나 마음에 들어하지 않는 눈치라면 KPC는 한마디를 덧붙입니다.

“아, 수상하게 보였다면 미안해요. 제 이름은 KPC고,”“칵테일 바 《스트리트 616》의 바텐더 입니다.”

꽤 귀찮은 일이 시작될 것만 같은 예감입니다.

자, 비는 계속 내리고 당신은 우산이 없습니다. 어떻게 할까요?

KPC 생환

PC 생환

엔딩 보상 : 정신력이 1d10일간 기존치의 절반이 됩니다.이성치 2d15 회복 (최대치를 초과하는 경우 그 이상 증가하지 않습니다)크툴루 신화 지식을 {(시나리오에서 닳은 이성치)/20}만큼 획득합니다. 획득한 크툴루 신화 지식 수치만큼 기본 이성치가 줄어듭니다.PC는 기억을 잃은 채 전날로 루프했습니다. 평일이 하루 더 늘어났네요. 열쇠를 빼앗긴 경우 KPC가 결국 스트리트 616의 오너권을 NPC 셰리에게 빼앗겼는지는 수호자의 선택에 맡깁니다. 지문을 적절히 수정해 주세요.

후기 : 한 줄 요약 【진짜 뭐 이딴게】구상은 2021년도에 했는데 미루고 미루다가 결국 2024년이… 많은 일이 있었네요어쨌든 다 쓰게 되어 정말 기쁩니다. 만화 〈바텐더〉가 작성에 많은 도움이 되었습니다! 생각 안 하고 쓰니까 글이 자꾸 길어지네요…… 서술 방식도 예전이랑 많이 달라지구… 2만자 정도로 가볍게 쓰고 싶었는데 실패한 듯 합니다 ^__T 분위기는 가벼우니 즐겁게 봐주시기를…

P.S 챕터명은 칵테일에서, NPC들 이름은 와인에서 따왔습니다! 이벤트 페이지는 리제로의 패러디입니다… 브금이 필요하다면 적당히 신나는 재즈가 좋을 것 같습니다. (개인적으로 혈계전선 삽입곡이 마음에 듭니다… 추천 하나만) 상황 별 목록 등 나머지는 언젠간 추가를… 즐거운 플레이 되세요. 아래는 주요 NPC들의 프로그램 활용 포트레이트입니다.

ICL_portrait_포트.png"file-size">용량 356.8KB ICL_portrait_쇼고스.png"file-size">용량 378.88KB ICL_portrait_셰리.png"file-size">용량 309.5KB ICL_portrait_니알라토텝.png"file-size">용량 311.13KB 147

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